Bonsoir, nous sommes le 25/04/2024 et il est 19 h 56.

EPIGRAPHE

 

 

 

 

 

 

« Un programme informatique fait ce que vous lui avait dit de faire, pas ce que vous voulez qu’il fasse ».

 

 

 

 

Loi de Murphy

             

DEDICACE

 

 

 

 

 

Je dédie ce travail à toute la communauté estudiantine et toutes les personnes désireuseuses de mener une recherche scientifique dans le domaine de l’informatique et en particulier mes confrères de l’informatique de gestion, de l’ingénierie en système d’information ainsi que ceux du réseau et de la télécommunication.

KAWEJ MBAAZ Given 

             

AVANT-PROPOS

 Enfin, voilà nous sommes au terme de notre premier cycle d’études universitaires. Nous éprouvons une joie immense, qui n’est pas une euphorie pour pouvoir aussi tôt oublier toutes les personnes qui ont contribuées sans se lasser et avec beaucoup d’amour,  dans la réalisation de cette œuvre.  Ainsi nos remerciements vont tout directement au : 

Bon Dieu, le créateur du ciel et de la terre, à lui qui vit éternellement, le père de notre seigneur Jésus-Christ, le maitre de temps et des  circonstances.  Lui  qui connaissait ce parcours académique depuis la création  du monde caractérisé par l’omnipotence, l’omniscience, et à jamais l’omniprésent dans ma vie, qui en dépit  de toutes épreuves et difficultés, était toujours plus proche de nous.  Que  l’honneur, et la gloire lui soit rendu pour l’éternité. 

Nos sincères remerciements s’adresse à notre  directeur de ce grand fruit nous citons Mr Ruphin Nyami qui, au-delà de ses multiples occupations s’est dépassé  pour assurer la direction de ce travail avec modestie. 

Nous adressons nos remerciements à tout le corps professoral et aux autorités académiques de l’Université Liberté en général, et aux autorités académiques de la faculté des sciences informatiques en particulier chapeauté par le Docteur Blaise FYAMA Phd, msc, pour cette formation de qualité qu’elle a rendu disponible au travers son corps professoral mérité et compétent qu’elle égorge, à la personne de Master Daniel KATUAL, de l’assistant Ingénieur Mr Larry MPATA, PHILIPP NGOIE NKAYA, Arcene MOSANDA, Freddy KADIATA,

Arnold BOPE, Grace MUKOMA …  

         A toi ma très  chère mère MUJING TSHITEMB Marie-light, toi qui as eu tout le temps pour une excellente éducation à ton fils. Pour tes conseils indispensables, ton amour, ton soutient tant matériel que spirituel.

 A mes frères  et sœurs  Bijou  MBAAZ, Roland MBAAZ, Patrick MBAAZ,  Monique  MBAAZ, Kelly MBAAZ, Mackoy MBAAZ, Christel MBAAZ, pour l’amour inconditionnel et l’instinct familial qui vous ont caractérisés tout au long de mon cursus. 

Enfin,  nos  remerciements  à  tous  nos collègues  de  promotion  et  particulièrement à 

NTAMBWE Mudiayi Christian, , NGONGO KONGOLO Dieudo, NTUMBA Junior, KABAMBA Hance, KABANGE Ntumba Benjamin pour leurs encouragements et échanges scientifiques.

  KAWEJ MBAAZ Given

IN MEMORIUM

 

 

 

 

A mon défunt père bien aimé MBAAZ KAPEND Thomas qui a donné tout son amour et son affection pour l’éducation et la formation intellectuelle de ses enfants, une éducation qui est par-dessus tout, une richesse palpable. L’homme juste et logique de son cœur compatissant et aimable, caractérisé par le leadership. « Reste in peace my lovely Dad !». 

Que ton âme repose en paix mon père bien aimé!

 

 

 

KAWEJ MBAAZ Given 

 

             

LISTE DES ILLUSTRATIONS

 

Figure 1: Diagramme de description de processus métier ................................................................................... 15

Figure 2: Diagramme de contexte ........................................................................................................................ 16

Figure 3: Diagramme de cas d'utilisation ............................................................................................................ 17

Figure 4:Diagramme système de cas d'utilisation Consulter catalogue ............................................................... 22

Figure 5:Diagramme système de cas d'utilisation Gérer son panier .................................................................... 22

Figure 6: Diagramme système de cas d'utilisation Passer commande ................................................................. 23

Figure 7: Diagramme système de cas d'utilisation signaler payement ................................................................. 23

Figure 8: Diagramme système de cas d'utilisation s'authentifier ......................................................................... 24

Figure 9: Diagramme de classe consulter catalogue ............................................................................................ 24

Figure 10:Diagramme de classe Gérer son panier ............................................................................................... 25

Figure 11:Diagramme de classe passer commande ............................................................................................. 25

Figure 12: Diagramme de classe Signaler payement ........................................................................................... 26

Figure 13: Diagramme de classes participantes Consulter catalogue ................................................................. 27

Figure 14:Diagramme de classes participantes Gérer son panier ....................................................................... 27

Figure 15: Diagramme de classes participantes Passer commande..................................................................... 28

Figure 16: Diagramme de classes participantes Signaler Payement ................................................................... 28

Figure 17: Diagramme de navigation consulter catalogue .................................................................................. 29

Figure 18: Diagramme de navigation consulter catalogue et ajouter au panier .................................................. 29

Figure 19: Diagramme de navigation gérer son panier ....................................................................................... 30

Figure 20: Diagramme de navigation passer commande ..................................................................................... 30

Figure 21: Diagramme de navigation globale ...................................................................................................... 31

Figure 22: Diagramme de séquence détaillée Consulter catalogue ..................................................................... 32

Figure 23: Diagramme de séquence détaillée Passer commande et Gérer son panier ........................................ 33

 

             

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS

      BPMN: Busness Process Model and Notation

      CSS: Cascading Style Sheet

      HP: Hyper Psaro

      HTML: Hypertext Markup Language LAN: Local Area Network.

      MAN: Metropolitan Area Network.

      PHP: HyperText Processor

      PU : Processus Unifié

      SGBD : Système de Gestion de Base de Données

      UML: Unified Modeling Language

      UP: Unified Process

      WAN: World Area Network.

      WWW: Word Wide Web

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

INTRODUCTION GENERALE

Ce travail scientifique sera pour nous un moyen de permettre aux supers marchés de sortir de leurs limites, leurs permettre de vendre à distance, leurs permettre d’émerger leurs systèmes d’information. Beaucoup des supers marchés ne vendent pas à distance et cela est un obstacle pour certains clients qui n’ont pas assez de temps pour aller faire leurs courses ce qui met une barrière entre les deux. Ainsi, dans ce travail il sera question de concevoir et mettre en place une application web de vente dans un super marcher. Cette dernière va permettre aux vendeurs de faire leurs commerces en ligne également aux acheteurs de faire leurs achats et la livraison leurs sera faite à domicile.

Cette technique de vente facilite le client aussi bien que le vendeur, elle va faire un coup de pousse au développement dans le secteur de la vente, les supers marchés se verront développés et leurs activités seront accrues. 

 La problématique un est ensemble de problèmes dont les éléments sont liés [1].  Cette étape fait l’objet de présenter donc les questions qui ont motivé l’élaboration de ce travail. Mais, actuellement chez HYPER PSARO pour acheter il faut se rendre sur place, faire ses courses et payer à la fin, certains trouvent ces processus fatiguant, se lassent et achètent leurs articles à une boutique du coin. Géographiquement, tous les consommateurs ne sont pas tout prêt du super marché et cela est aussi un obstacle pour certains. Connaissant ce qu’est la problématique, nous serons amenés à nous poser les questions suivantes :

1.         Quel  mécanisme de vente peut-on appliquer pour une vente en ligne avec le mode de vie pour une communauté comme la nôtre ? 

2.         Quel pourra être le mode de livraison pour une vente en ligne ?

3.         Pourquoi tout le monde n’achète pas chez HYPERPSARO ?

4.         Comment HYPERSARO peut atteindre le plus grand nombre de consommateur ?

Ce qui nous amène à l’hypothèse en sciences expérimentales, laquelle est une proposition relative à l'explication des phénomènes naturels, admise provisoirement avant d'être soumise au contrôle de l'expérience [1]. Ou une supposition que l’on se fait sans se demander si elle est vraie ou fausse, mais seulement pour en tirer des conséquences  à vérifier [2]. En cette étape nous allons répondre brièvement aux questions posées ci-hauts :

1.      Pour une communauté comme la nôtre le  mécanisme de vente pourrait se faire avec les opérateurs mobiles tels qu’AIRTEMONEY, M-PESA, etc.… qui permettra une transaction monétaire en toute sécurité et non celle des opérateurs économiques (Les

Banques) qui, dans la communauté comme la nôtre, ce n’est pas tout le monde qui dispose d’un compte bancaire ; ainsi nous allons faciliter à tout le monde de payer facilement en toute quiétude. 

2.      La livraison pourrait s’effectuer à domicile, en amenant la marchandise à domicile du client, qui sera exempté du déplacement et de l’embouteillage dû à la circulation routière.

3.      La ville de Lubumbashi est si vaste qu’il y a de l’embouteillage à tout moment, tout le monde n’a pas assez de temps pour faire de courses et certaines trouvent fatiguant de faire de vas-et-viens dans les couloirs pour rechercher les articles. 

4.      Pour atteindre le plus grand nombre des consommateurs, le super marché est appeler à adopter le système de vente à distance afin de permettre même aux consommateurs occupés à arriver de passer leurs commandes et être livrées à leurs domiciles.

En ce qui est du choix porté sur le sujet traité dans ce travail, la nouvelle technologie nous offre autant de facilités pour lesquelles nous n’en bénéficions pas en totalité, alors que par ailleurs dans les pays développés, la technologie web est déjà mise en pratique. Cette technologie donne un coup de pousse au développement de leurs pays, voilà pourquoi nous avons aussi décidés de donner un coup de pousse au développement de notre beau pays la

République Démocratique du Congo, faciliter le client et permettre au vendeur d’élargir son champ de vente.

Le sujet trouve son intérêt, dans le sens où nous sommes toujours obligés de nous rendre dans des supers marchés pour faire nos courses qui nous épuisent souvent et pour lesquelles nous manquons le temps d’en faire, voilà une autre de raison qui a donné naissance à l’idée de concevoir une application qui permettra d’effectuer les courses sans avoir besoin de se déplacer et à gagner du temps, time is money dit-on, en français ; le temps c’est l’argent. Ce  travail de fin de cycle trouve encore son intérêt dans le fait que tous les supers marchés qui désireront adopter la nouvelle technologie dans leur établissement trouveront un intérêt majeur.

Du point de vue scientifique, ce document restera une référence pour tous les chercheurs et les chefs d’entreprise (super marché) qui s’intéressent à la recherche permanente, de voies et moyens pour le développement de cette dernière.

Du point de vue personnel, ne dit-on pas qui informe s’informe ? Ainsi ce fameux document nous apportera beaucoup de lumière  sur la vie estudiantine, en ce qui concerne la gestion des achats et ventes pour ne citer que cela.

Du point de vue social, ce document sera très important si tout le monde s’implique ou tous les supers marchés s’impliquent à informatiser leurs supers marchés avec cette technologie web qui fera la  vente en ligne. Ce travail pourra donner des améliorations à la condition de vie des acheteurs.

Du point de vue financier, ce travail permettra aux chefs des supers marchés d’accroitre leurs rentabilités et pourquoi pas leurs capitaux grâce à une croissance des acheteurs par le biais de cette technologie web.

La révision systémique et complète des littératures disponibles sur tous les aspects conceptuels et méthodologiques d’une recherche préparée [1]. Dans l’élaboration du travail une consultation sur les travaux ci-après ont été plus ou moins  nécessaires :

      Commerce électronique et dynamique des prix, écrit par Sophie Larribeau et Thierry PENARD. Une application de la vente en ligne des CD, dans cet article ils se sont beaucoup d’abord intéressés à la dynamique des prix des CD Internet dont l’analyse statistiques des données en premier et en second lieu, un constat sur la variation des prix des même articles sur différents sites [3]. 

      Le livre de Pascal Roques, dans les cahiers du programmeur UML2 modéliser une application web, il modélise une application web  « www.jeBouquine.com » qui vend des livres en livres dans lequel pour effectuer la commande, il faut bien le faire par un compte bancaire [4]. Un livre a une inspiration assez nécessaire dans l’élaboration du travail. 

En vue de mener une étude systématique susceptible d’offrir des résultats fiables et

convenants, il nous est recommandé à nous chercheurs d’appliquer une méthode dans l’élaboration du travail scientifique.

Cependant une méthode est une démarche rationnelle de l’esprit pour arriver à la

connaissance ou à la démonstration d’une vérité ou une procédure qui consiste à observer les phénomènes, à en tirer des hypothèses et à vérifier les conséquences de ces hypothèses par une expérimentation scientifique. [1]. Dans l’élaboration de ce travail, il sera question de la méthode UP (Unified Process en français le processus unifié PU en abrégé) est une méthode de développement pour les logiciels orientés objets avec les modèles du langage UML (Unified Modeling Language) et le modèle de procédé d’affaire et de notation en sigle BPMN (Business Process Model and Notation). 

               Une technique c’est l’ensemble de procédés exploités par le chercheur, c’est la phase des collectes des données qui s’intéresse à son étude. Ainsi pour la réalisation de notre travail, nous avons utilisés les techniques  suivantes :

ü  La technique de modélisation, celle-ci nous a permis de concevoir notre système avec la méthode UP choisie.

ü  La technique de développement est une technique qui permet de développer du code dans un  langage de programmation préalablement choisi.

Toute étude scientifique doit se poser des limites afin de pouvoir être concrète dans

son investigation. La délimitation dans le temps ; en ce qui concerne ce travail, il sera limiter à la conception et à la mise en place de l’application dans un serveur enfin de permettre l’accès aux informations par les acheteurs, dans une période couvrant notre année académique 2017-

2018.  La délimitation dans l’espace ; quant au champ d’action, l’entreprise qui nous intéresse est l’entreprise Hyper Psaro avec ses différents sites éparpillés dans la ville de Lubumbashi.

        Ce travail est subdivisé en chapitres et ils sont en leurs tournes sont subdivisés en différentes parties :

       Le premier chapitre, la notion sur les applications web de vente et état de l’art ; dans ce chapitre il est question de connaitre les outils qui nous permettrons de réaliser notre l’application.  Le second chapitre ; vente dans le super marché au sein de l’Hyper Psaro, il s’agit de faire connaitre les processus de vente existant et d’en tirer des leçons.

     Le troisième chapitre  est la conception du nouveau système d’information ; il est question de créer un système qui sera fonctionnel pour une vente à distance avec commande des articles et une livraison à domicile.  Enfin nous allons finir par la réalisation de l’application

Mbaaz software au quatrième chapitre.                                                    

CHAPITRE 1 : NOTION SUR LES APPLICATIONS WEB DE VENTE ET ETAT DE L’ART SUR LA METHODE UP

Dans ce chapitre il est question de connaitre les outils qui nous permettrons de réaliser l’application web. Les outils informatiques nécessaires à la conception uniquement et le type d’hébergement qui pourrait aider aux internautes à naviguer sur cette dernière.

1.1. COMMENT ARRIVER A CONCEVOIR UNE APPLICATION WEB

Pour arriver à concevoir une application web, il est indispensable de disposer d’un éditeur de texte, d’un navigateur web et d’un Système de gestion de base de données (SGBD). Ces trois derniers uniquement peuvent permettre de concevoir une application. Il en existe entre autres : 

1.      éditeurs de texte : Bloc-notes, Notepad, Notepad++, 

2.      Navigateurs : Internet Explorer, safari (Mac os), Mozilla Firefox, Opéra mini, Google chrome…

3.      SGBD : Zampserver (Mac os), Wampserver, Phpmyadmin…

Cependant après l’acquisition de ces outils de programmation ; il reste qu’avoir une motivation, un objectif pour concevoir une application web. Quelques étapes qui serviront à  indiquer la marche à suivre :

a.      Ouvrir son éditeur de texte ; y écrire du code Html (HyperText Mark up Language),

CSS (Cascading style sheet), JavaScript, PHP (HyperText processor)… L’enregistrer dans le fichier WWW se trouvant dans WAMPSERVER dans la racine (Le disque local

C:) si c’est du code écrit sous l’extension PHP, ou sinon on peut les enregistrer n’importe où dans le disque.

b.      Accéder au « Local host » ; un clic sur l’icône Wampserver à droite de votre barre de tache au coin inférieur, puis un autre sur local host ou un clic sur « My projects » pour voir vos projets que ceux enregistrés dans WWW sur votre racine. Ou encore il suffit d’activer Wampserver et lancé local host dans le navigateur ou Phpmyadmin dans le navigateur pour gérer la base et manipuler les données.

c.       Là où se trouve tous vos projets et il n’y a qu’à cliquer sur un d’eux pour voir son état d’affichage actuel.

d.      Et si vous désirez faire encore des modifications de votre projet ; retournez à l’éditeur de texte pour toutes modifications supplémentaires.

1.1.1.  Qu’est-ce qu’une application web

         Avant de connaitre ce qu’une application web, il est nécessaire de connaitre les éléments qui jouent le rôle du pilier d’une application web et ces éléments  feront également l’objet d’éclaircissement. Les principaux éléments que nous pouvons cités sont entre autres :  a) Application

Une application, ou une application logicielle, appelée autrement logiciel applicatif, est un ensemble d’instructions et des lignes de codes concourant à la réalisation des tâches bien précises.

           Selon l’Enseignant Ruphin Nyami, une application est un logiciel considéré comme un moyen informatique pour réaliser une activité ou une tâche ou assister dans la réalisation d’une activité ou d’une tâche donnée dans une entreprise [5].

b) Une page web  

      Une page web  est un document qui est destiné à être lu avec un navigateur web, par contre un site web est bel et bien l’ensemble des pages web liées automatiquement par des liens hypertextes.

c) Un site web  

Un site web est un ensemble de fichiers HTML, liés par des liens hypertextes, stockés sur un serveur web, c'est-à-dire un ordinateur connecté en permanence à internet, hébergeant les pages web [5].  On peut également définir un moteur de recherche comme étant un programme informatique conçu pour effectuer des recherches dans une base de données, du point de vue client, un moteur de recherche est un site web parce que ce dernier lui permet de trouver des adresses d’autres sites [6]. On peut citer AltaVista, Fast, Yahoo, Google… 

d)    Un site vitrine ou statique

      Un  site  Web  statique  est  un  site  ou  chacune  des  pages  est  créée  en  HTML.  Un ordinateur qui se connecte au serveur, demande une page. Celle-ci lui est directement servie (elle est stockée toute prête sur le serveur).

Une  page  web  statique  est  une  page  réalisée  uniquement  à  l’aide  du  HTML  et  du  CSS. Son contenu ne peut pas être mis à jour automatiquement : il faut que le créateur du site (le webmaster) modifie le code source pour y ajouter des nouveautés.

e)     Les sites interactifs côté client

      La solution  la plus simple pour créer de l’interactivité consiste à intégrer quelques lignes de code JavaScript dans une page HTML bref faire d’AJAX. 

f)      Un site dynamique

       Un site Web dynamique est un site Web dont les pages sont générées dynamiquement à la demande. Le contenu est obtenu en associant l’utilisation d’un langage de scripts ou de programmation et une base de données. Il s’agit souvent de PHP pour le langage et MySQL pour la base de données.

  Pour tout clore, une application web est aussi une application certes celle-ci est conçu pour être utilisée sur le web mais également sur le réseau local… son utilité est souvent dans l’interaction client-serveur ; le serveur met les données dans à la disposition du client ou c’est le client qui les remplit ou encore le client joue les deux rôles ; celui de fournir les données et de pouvoir les utilisées par la suite. 

1.1.2. Hébergement

On parle de l’hébergement, qu’après avoir conçu un site web ou une application web, il est maintenant essentiel de le loger pour permettre une accessibilité à tous. Ainsi, Une société mettant à disposition un serveur web connecté en permanence à internet est appelée hébergeur et offre un service appelé hébergement

On distingue deux principales catégories d'hébergeurs :

   les  hébergeurs  gratuits.  Ils  prêtent  gratuitement  un  espace  disque  sur  un  serveur pour créer vos pages web. Ce type de service est généralement totalement gratuit. Ils gagnent de l'argent soit avec un espace publicitaire sur votre site (ce procédé se fait de plus en plus rare), soit uniquement grâce au trafic sur leur propre site. 

   Et les  hébergeurs  professionnels.  Ce  type  d'hébergement  garantit  un  service  de qualité (bande passante) et de sécurité (sécurité des données et assurance d'un nombre de pannes réduit). 

Dans tout le cas l’hébergement peut être mutualisé ou dédié :

   Hébergement  Mutualisé :  Un  serveur  mutualisé  est  un  serveur  qui  est  partagé entre plusieurs utilisateurs. L’usage d’un serveur mutualisé est donc généralement facturé à un niveau nettement inférieur à un serveur dédié.

Dans le domaine de l’email marketing et dans celui de l’hébergement web, l’usage d’un serveur mutualisé peut cependant faire courir certains risques.

   Hébergement dédié : Un serveur dédié est un serveur internet  dont l’utilisation n’est pas partagée par d’autres utilisateurs.

Dans  un  contexte  webmarketing,  la  notion  de  serveur  dédié  est  particulièrement importante dans le domaine de l’hébergement web et dans celui de l’email marketing.

1.2. ETAT DE L’ART SUR LA METHODE UP

            L’état de l’art est une méthode pour faire un ouvrage, pour exécuter ou opérer quelque chose selon certaines règles [2]. La méthode qui fera l’objet de ce travail est bel et bien le Processus Unifié (PU ou UP pour Unified Process), qui à la longue nous permettra de modéliser le système d’information.

Le recours à la modélisation est depuis longtemps une pratique indispensable au développement logiciel, car un modèle est prévu pour arriver à anticiper les résultats du codage.

Un modèle est en effet une représentation abstraite d’un système destiné à en faciliter l’étude et à le documenter.

Selon PASCAL Roques dans son livre UML2 Modéliser une application Web, définit la méthode UP comme étant un processus de développement logiciel « itératif et incrémental, centré sur l’architecture, conduit par les cas d’utilisation et piloté par les risques. D’où, on en retire quatre principes fondamentaux ci-après :  

1.      Itératif et incrémental : le projet est découpé en itérations de courte durée (environ 1 mois) qui aident à mieux suivre l’avancement global. À la fin de chaque itération, une partie exécutable du système final est produite, de façon incrémentale.

2.      Centré sur l’architecture : tout système complexe doit être décomposé en parties modulaires afin de garantir une maintenance et une évolution facilitées. Cette architecture (fonctionnelle, logique, matérielle, etc.) doit être modélisée en UML et pas seulement documentée en texte.

3.      Piloté par les risques : les risques majeurs du projet doivent être identifiés au plus tôt, mais surtout levés le plus rapidement possible. Les mesures à prendre dans ce cadre déterminent l’ordre des itérations.

4.      Conduit par les cas d’utilisation : le projet est mené en tenant compte des besoins et des exigences des utilisateurs. Les cas d’utilisation du futur système sont identifiés, décrits avec précision et priorisés.

1.2.1. Les phases et les disciplines de UP

La gestion d’un tel processus est organisée suivant les quatre phases suivantes :

initialisation, élaboration, construction et transition.  

La phase d’initialisation conduit à définir la « vision » du projet, sa portée, sa faisabilité, son business case, afin de pouvoir décider au mieux de sa poursuite ou de son arrêt.

La phase d’élaboration poursuit trois objectifs principaux en parallèle :

ü  Identifier et décrire la majeure partie des besoins des utilisateurs,

ü  Construire (et pas seulement décrire dans un document) l’architecture de base du système,

ü  Lever les risques majeurs du projet.

La phase de construction consiste surtout à concevoir et implémenter l’ensemble des éléments opérationnels (autres que ceux de l’architecture de base). C’est la phase la plus consommatrice en ressources et en effort.

Enfin, la phase de transition permet de faire passer le système informatique des mains des développeurs à celles des utilisateurs finaux. Les mots-clés sont : conversion des données, formation des utilisateurs, déploiement, bêtatests.

1.2.2. L’aspect architectural d’UML

UML 2 s’articule autour de treize types de diagrammes, chacun d’eux étant dédié à la représentation des concepts particuliers d’un système logiciel. Ces types de diagrammes sont répartis en deux grands groupes : Six diagrammes structurels et sept diagrammes comportementaux.

 

 

Six diagrammes structurels :

1.      Diagramme de classes : Il montre les briques de base statiques : classes, associations, interfaces, attributs, opérations, généralisations, etc.

2.      Diagramme d’objets : Il montre les instances des éléments structurels et leurs liens à l’exécution.

3.      Diagramme de packages : Il montre l’organisation logique du modèle et les relations entre packages.

4.      Diagramme de structure composite : Il montre l’organisation interne d’un élément statique complexe.

5.      Diagramme de composants : Il montre des structures complexes, avec leurs interfaces fournies et requises.

6.      Diagramme de déploiement : Il montre le déploiement physique des « artefacts » sur les ressources matérielles.

Sept diagrammes comportementaux :

7.      Diagramme de cas d’utilisation : Il montre les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à l’étude.

8.      Diagramme de vue d’ensemble des interactions : Il fusionne les diagrammes d’activité et de séquence pour combiner des fragments d’interaction avec des décisions et des flots.

9.      Diagramme de séquence : Il montre la séquence verticale des messages passés entre objets au sein d’une interaction.

10.  Diagramme de communication : Il montre la communication entre objets dans le plan au sein d’une interaction.

11.  Diagramme de temps : Il fusionne les diagrammes d’états et de séquence pour montrer l’évolution de l’état d’un objet au cours du temps.

12.  Diagramme d’activité : Il montre l’enchaînement des actions et décisions au sein d’une activité.

13.  Diagramme d’états : Il montre les différents états et transitions possibles des objets d’une classe.

Résumer

Ce chapitre nous a permis d’avoir un aperçu sur le langage UML et sur la méthode UP  qui est la démarche choisi pour concevoir notre application.  Mais également comment arriver à concevoir une application web. 

CHAPITRE 2 : LA VENTE DANS LE SUPER MARCHE HYPER PSARO

Cette partie du travail est un moyen de faire une brève du domaine de notre étude qui est le super marché Hyper Psaro 

1.1.  PRESENTATION DU DOMAINE D’ETUDE

1.1.1. Quid de Hyper Psaro

L’Hyper Psaro est une société d’action à responsabilité limitée SARL en sigle, elle se situe au n°17, Chaussée Laurent Désiré Kabila dans la commune de Lubumbashi. Donc son objectif principal est la production et la commercialisation des différents produits de consommation aux habitants sur toute l’étendue de la République Démocratique du Congo tant en milieux urbains que ruraux et même en dehors du pays.

Ces dernières années, le Groupe HYPER PSARO a installé des dépôts dépendant de ses usines partout dans le grand KATANGA et même dans plusieurs autres provinces de la RDC. Il vise à satisfaire les besoins de ses consommateurs en leur offrant un produit de qualité à un prix abordable, c’est-à-dire il est compétitif sur le marché.

1.1.1.1. Le rôle social de la firme ;  le fonctionnement du marché du travail relève d’une sorte de géométrie variable qui fait que l’augmentation des emplois entraine une augmentation corrélative du monde des demandes d’emploi, cela fait ressembler la lutte contre le chômage à un ouvrage jamais terminé, or, pour reconstruire le plein-d ’emploi, il ne suffit pas de répondre aux demandes apparentes, mais aussi à celles qui, aujourd’hui cachées ne manqueront pas de se manifester dès que la situation de l’emploi s’améliorera. Le défi est donc double :

a. Effectif du personnel

Pour répondre à la réduction du chômage, la société HYPER PSARO emploie plus de 1000 travailleurs fin 2010 et du fait de la récession économique, cet affectif a été réduit à 700 à nos jours. En dehors du salaire alloué, la société octroi les soins médicaux à son personnel ainsi que tous les avantages sociaux. HYPER PSARO contribue à la vie sociale de la population congolaise en faisant des dons et améliore les conditions de celle-ci par la réduction de prix de certains produits de base.

 

b. Base des données sur le capital humain

L’homme étant l’auteur du domaine social, la coopération technique et la mise en valeur du capital humain constituent une composante de poids.

Ainsi donc, le Groupe HYPER PSARO a mis en place un des éléments de la stratégie qui est l’inventaire ou la base des données de capacités existantes et portes feuilles ; l’innovation de cette base de données spécialisée est qu’elle met en parallèle les besoins en matière de main d’œuvre et les possibilités offertes aux experts. 

1.1.1.2.         Rôles économiques

La société Groupe HYPER PSARO a pour fonction de produire et de commercialiser ses produits. Pour produire, l’entreprise commence donc par rassembler la main d’œuvre des actionnaires, des matières premières et des machines.

A part ses importations, la société Groupe HYPER PSARO s’approvisionne en denrées de base dans tout l’intérieur de la province du KATANGA dans sa configuration ancienne.

1.1.2. Fonctionnement du groupe Hyper Psaro

a) Le conseil d’administration

Il est chargé du pilotage des toutes les activités du groupe, engage la société devant les institutions financières et bancaires en plus le conseil est le répondant premier devant l’état sauf une expresse dérogation.

b) Le département administratif, audit et contrôle

Ce département est chargé de la gestion des services ci-après :

-          Fiscalité et douane

-          Maintenance -          Garage

Gestion des stocks

c) Le département du personnel

- Il s’occupe du secrétariat et du service de paie -      Il s’occupe aussi du service de garde industrielle d) Le département informatique

Ce dernier s’occupe uniquement du service informatique du groupe HYPER PSARO 

e) Le département de comptabilité, impôt et export

Celui-ci s’occupe des différents services à savoir :

-          Service de comptabilité

-          Service fournisseurs

-          Service import et export

-          Service de contrôle et service de réception des commandes  f) Le département commercial et magasin 

Ce département s’occupe de la gestion des différents dépôts et autres services à savoir :

-          Dépôt MAHENGE qui s’occupe de stockage de l’eau DASANI et MINUTEMADE -            Dépôt CIMETIER pour stockage du sucre et de la farine de froment et autres farines.

-          Dépôt FRIGO qui s’occupe de la conservation des vivres frais.

-          Dépôt HYPER : c’est un petit dépôt provisoire de transite des produits destinés à la vente aux magasins.

-          Dépôt SCIERIE liquidé depuis 2006

-          Dépôt U.P qui s’occupe de la conservation du pétrole.

-          Dépôt central qui prend presque tous les produits (huiles, tomates, cubes magiques…) 

 

g) Le service marketing 

Qui est constitué par le directeur marketing et son adjoint qui chapeaute tous les revendeurs de produits issus des usines et de l’ancienne société USO qui a été dissoute par absorption par

HYPER PSARO.

Nous pouvons ajouter à cette liste l’USINE de production d’eau sous la licence de THE COCA COLA COMPANY avec sa marque DASSANI et actuellement qui vient de s’ajouter placée sous la gestion de HYPER PSARO S.A.R.L.

 

1.1.3.  Analyse du lot d’information

    Dans le but d’assurer un suivi de toutes ces opérations liées à la vente des produits dans un supermarché,   le super marché   utilise la facture. Ce document est utilisé comme un moyen de référence et de la preuve de payement pour ces différentes opérations qui interagissent. Il s’agit de :

      Nom

      Prix

      Embrix

      Quantité

      Tva

      Prix HT

      Prix  TTC

      Montant total

1.1.4. Diagramme de contexte

Le Diagramme de contexte n’est pas un diagramme UML, c’est plutôt un diagramme emprunté de la méthode SADT, il nous permet d’avoir une vue global du système étudié, des interactions entre ses activités et le rapport avec l’environnement extérieur Le diagramme de contexte statique délimite le domaine d’étude en précisant :

-          Ce qui est à la charge du système et

-          En  identifiant l’environnement extérieur au système étudié avec lequel ce dernier communique.

Dans  cette  perspective,  notre  diagramme  de  contexte  se  présente  de  la  manière suivante :

Figure 1: Diagramme de contexte métier


1.1.5. Diagramme de description de processus  métiers

Le  BPMN (Business Process Model and Notation) est l'ensemble de conventions graphiques permettant de représenter les processus métier sous forme de modèle.

Figure 2: Diagramme de description de processus métier

15

 


1.2. CRITIQUE DE L’EXISTANT

  Le système actuel fonctionne radicalement bien avec les objectifs poursuivis par l’Entreprise, ceux qui consiste de vendre leurs articles, poursuivre à la loupe la gestion du stock ainsi la sécurité de leurs articles dans le stock.  

        C’est évident que le système actuel pour faire ses achats, il faut se présenter en personne, c’est un obstacle pour la plupart de personnes à cause du temps, des dépenses du transport, voire même à cause de leur rang social ; il est des personnes qui ont envie de payer quelque chose à manger mais hélas! Ils n’y peuvent pas.

1.3. PROPOSITION DE LA SOLUTION

       Il est vrai que le système fonctionne à merveille comme il est souhaitable qu’un super marché puisse fonctionner, certes notre objectif n’est pas celui de vendre sur place mais celui qui consiste à effectuer les ventes en ligne, où les clients achètent en ligne est la livraison se fait à domicile.

 Cependant, nous demandons à l’organisation ciblée ou toute autre qui voudrait un système d’information qui comprendra également la vente de ses articles via internet, devrait opter pour ce système qui leur permettra la synchronisation des opérations.

       En guise de quoi, la conception et la mise en place d’une application web qui permettra la vente dans un supermarché en ligne. Avec cette proposition, le système sera autonome dans son fonctionnement habituel. 

Résumer

Ce chapitre nous a permis d’avoir un aperçu sur le domaine d’étude dont il est fait l’objet d’observation pour trouver une solution à un problème et dans ce chapitre nous y avions présenté le processus métier  sous forme de modèle grâce au BPMN.

 

 

         

CHAPITRE 3 : CONCEPTION DU NOUVEAU SYSTEME D’INFORMATION

Dans ce point du troisième chapitre, nous allons  décrire l’élaboration du nouveau système en utilisant la marche à suivre de la méthode UP associée à l’UML pour la bonne conduite de ce projet  ; Cette conception commencera à l’analyse des besoins des utilisateurs et nous amènera à l’obtention du modèle du nouveau système tout en faisant recourt aux diagrammes UML.

3.1. SPECIFICATION DES BESOINS FONCTIONNELS SELON UML

3.1.1.  Identification des acteurs

Un acteur représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain, dispositif matériel ou autre système) qui interagit directement avec le système étudié [4].

Un acteur peut consulter et/ou modifier directement l’état du système, en émettant et/ou en recevant des messages susceptibles d’être porteurs de données.

Ø  L’internaute : est la personne qui visite le site en consultant le catalogue et peut ajouter les articles au panier sans passer la commande.

Ø  Le client : Le client est avant tout un internaute et celui-ci hormis consulter le catalogue et gérer le panier, peut également passer la commande et la payer par la suite Ø L’administrateur : la personne qui gère la base de données en permanence. 

Ø  Le livreur : est celui qui s’occupe de la livraison de la commande.

 

Figure 3: Diagramme de contexte

 

3.1.2. Identification des cas d’utilisation

  Le diagramme est l’un des diagrammes de comportement ou diagrammes dynamiques destiné à representer les besoins des utilisateurs par rapport au système. Il constitue un des diagrammes les plus structurants dans l’analyse d’un système. [7]

Figure 4: Diagramme de cas d'utilisation

Après analyse des besoins, nous captons les cas d’utilisations suivants qui définissent les fonctionnalités de notre futur système :

-          Consulter catalogue 

-          Gérer son panier

-          S’authentifier

-          Passer commande

-          Signaler payement

 

 

3.2. SPECIFICATIONS DETAILLEES DE CAS D’UTILISATION DU SITE WEB

1. Consulter catalogue o Acteur principal

L’internaute o Acteurs secondaires

Le client o Objectifs

La personne qui visite notre site web, peut voir le catalogue de nos articles même sans s’authentifier ou passer la commande.  

o   Préconditions

Le catalogue est disponible pour permettre à l’internaute de surfer.

o   Post-conditions

L’internaute a parcouru le catalogue voyant les différents articles disponibles sur le site web.

 

o   Scénario nominal

L’internaute lance une recherche rapide à partir de mots-clés : le nom de l’article.

2. Gérer son panier

o   Acteur principal

Le client o Acteurs secondaires

L’internaute o Objectifs

Lorsqu’un client est intéressé par un article, il faut qu’il ajoute dans un panier virtuel, ensuite il peut ajouter encore d’avantage d’autres articles de son choix, il peut en supprimer ou encore en modifier les quantités.

o   Préconditions

Avoir déjà ajouté au moins un article dans le panier.

o   Post-conditions

Néant.

o   Scénario nominal

a)      Le client consulte le catalogue 

b)      Gérer son panier

c)      Passer commande

 

 

3. Passer commande o Acteur principal :

Le client

o   Objectifs :

Le client ayant déjà ajouté les articles au panier, doit passer la commande en confirmant le payement par son opérateur mobile.

o   Préconditions :

Le panier du client n’est pas vide. o Post-conditions :

Le client devra payer la commande par un opérateur mobile.

o   Scénario nominal :

1)      Le client accède à son panier et détermine la quantité des articles, en supprime d’autres si possible.

2)      Il valide le panier et le système lui demande de remplir les informations être identifié

3)      Le système enregistre les informations o Alternatives :

1) Le client annule la commande

Le Système revient sur l’affichage du panier en attente d’une modification

 

 

4. Signaler payement o Acteur principal :

Le client o Objectifs :

Le client paye la commande par un opérateur mobile lié à son numéro de téléphone et ensuite envoie les cordonnées de payement au système.

o   Préconditions :

Le panier du client a déjà été envoyé.

o   Post-conditions :

Le client reçoit une confirmation de sa commande qui est en cours. o Scénario nominal :

Le client accède à son panier et détermine la quantité des articles, en supprime d’autres si possible.

Il valide le panier et le système lui demande de remplir les informations être identifié

Le système enregistre les informations o Alternatives :

Le système informe au client que le stock est insuffisant ou n’est pas disponible.

5. S’authentifier o Acteur principal :

Le client o Objectifs :

Le client saisi les informations permettant d’effectuer une commande, dans le cas où il n’a pas de compte, il a la possibilité d’en créer un.

o   Préconditions :

Avoir déjà rempli son panier.

o   Post-conditions :

Le client payer la commande et signaler au système son payement. o Scénario nominal :

Le client ajoute plus ou moins un produit dans le panier, ensuite il valide le panier en payant la commande et enfin saisi les coordonnées de payement de la commande  

3.2.1. Planification du projet en itérations

       Nous allons ressortir le nombre d’itération de chaque cas d’utilisation, leurs acteurs primaires et secondaires, ainsi que les risques et les priorités de ces derniers. Nous les représentons dans ce tableau :

Cas d’utilisation

Priorité

Risque

Itération

S’inscrire

Haute

Bas

2

Consulter catalogue

Moyenne

Bas

1

Gérer son panier

Moyenne

Bas

3

Passer commande

Moyenne

Moyen

5

S’authentifier

Haute

Moyen

4

Consulter ses commandes

Basse

Bas

6

Gérer

Haute

Moyen

7

Ordonner livraison

Haute

Bas

10

Traiter commande

Moyenne

Moyen

8

Signaler payement

Haute

Haute

9

Livrer commande

Haute

Moyenne

11

 

Tableau 1:Planification du projet en itération

3.3. LE DIAGRAMME DE SEQUENCE SYSTEME

Le diagramme de séquence système est l’un des diagrammes comportementaux. Il montre la séquence verticale des messages passés entre objets au sein d’une interaction. 

Figure 5:Diagramme système de cas d'utilisation Consulter catalogue

Figure 6:Diagramme système de cas d'utilisation Gérer son panier

Figure 7: Diagramme système de cas d'utilisation Passer commande

 

 

Figure 8: Diagramme système de cas d'utilisation signaler payement

 

 

Figure 9: Diagramme système de cas d'utilisation s'authentifier

 

3.4. LE DIAGRAMME DE CLASSE

Figure 10: Diagramme de classe consulter catalogue

Figure 11:Diagramme de classe Gérer son panier

 

 

Figure 12:Diagramme de classe passer commande

 

Figure 13: Diagramme de classe Signaler payement

3.5. DIAGRAMME DE CLASSE PARTICIPANTE

           Il s’agit ici de diagrammes de classes UML qui décrivent, cas d’utilisation par cas d’utilisation, les trois principales classes d’analyse et leurs relations.

            Le diagramme de classe participante modélise trois types de classes d’analyse : les dialogues, les contrôles et les entités. 

Ø  Les classes de dialogues : ces sont des classes qui possèdent les attributs et les méthodes ; ou les attributs représentent les champs de saisi ou les résultats et les opérations représentent les actions de l’utilisateur sur l’IHM.

Ø  Les classes d’entités : elles ne posséderont que les attributs, les attributs qui sont des informations persistantes de l’application c’est-à-dire qu’elles survivent à l’exécution d’un cas d’utilisation particulier et qu’elles permettent à des données et des relations d’être stockées dans des sources de données.

Ø  Les classes de contrôles : celles qui vont posséder des opérations, Ces opérations montrent  la  logique  de  l’application,  ou  les  comportements  du  système  informatique.  Elles jouent le pont entre les classes de dialogues et les classe des entités. 

Ainsi, dans l’élaboration de notre travail, il n’y a que trois cas d’utilisation avec lesquels nous expliquerons d’avantages avec le diagramme de classe participante. Il s’agit bien des cas principaux tel que Consulter catalogue, gérer panier et signaler payement.

Figure 14: Diagramme de classes participantes Consulter catalogue

Figure 15:Diagramme de classes participantes Gérer son panier

 

Figure 16: Diagramme de classes participantes Passer commande

 

Figure 17: Diagramme de classes participantes Signaler Payement

 

 

3.6. DIAGRAMME DE NAVIGATION

Pour une application web, il est intéressant de connaitre comment les pages sont reliées entre elles. Cela signifie que nous avons besoin d’un diagramme qui comporte des nœuds et des liens. 

Figure 18: Diagramme de navigation consulter catalogue

 

Figure 19: Diagramme de navigation consulter catalogue et ajouter au panier

 

Figure 20: Diagramme de navigation gérer son panier

 

 

Figure 21: Diagramme de navigation passer commande


Figure 22: Diagramme de navigation globale

Résumer

Ce  chapitre a été pour nous un moyen de modéliser le système d’information de la future application web, grâce  au modèle  du langage de modélisation unifiée  UML en sigle avec la méthode UP (Le processus unifiés).

31

 


CHAPITRE 4 : REALISATION DE L’APPLICATION MBAAZ SOFTWARE

               Arrivé à ce stade nous pouvons nous estimer heureux, il ne reste qu'à commencer à écrire notre code en se basant sur les résultats obtenus des chapitres précédents. Mais cela se fait en suivant des critères. On doit passer par plusieurs jalons pour avoir un produit de bonne qualité. 

4.1. NOTATION DETAILLEE DES DIAGRAMME DE SEQUENCE

            Le diagramme de séquence détaillée, est un diagramme de séquence mais cette fois ci, il est expliqué en détails des interactions entre les différents écrans, contrôleur, et acteur.

Figure 23: Diagramme de séquence détaillée Consulter catalogue

Figure 24: Diagramme de séquence détaillée Passer commande et Gérer son panier

4.2. DIAGRAMME DE CLASSE DE CONCEPTION DETAILLEE

Le diagramme de classe de conception détaillé présente une manière à suivre dans la réalisation  de l’application de l’application.

Figure 25: DC Conception détaillée consulter catalogue

Figure 26: DC Conception détaillée Gérer son panier

 

Figure 27: DC Conception détaillée Passer commande

Figure 28: DC Conception détaillée Signaler Payement

 

4.3. IMPLEMENTATION

Dans cette partie du travail qui marque la fin, nous allons montrer les outils utilisés et faire un aperçu des interfaces de l’application Mbaaz Software.   

4.3.1. Environnement de développement 

Les outils utilisés qui ont concouru à la réalisation de l’application Mbaaz Software sont multiples tel que l’éditeur de texte, le SGBD et le navigateur.

ü  L’éditeur de texte : l’éditeur de texte est un programme exécutable qui a permis à l’élaboration du code source qui est à la base de l’application. L’éditeur dont il s’agit est bel et bien Le Notepad++ version 2.

ü  Le SGBD : Le système de gestion de base de données est un logiciel qui permet la manipulation des données dans la base. Pour la manipulation des données de la dite application, il est question du logiciel Wampserver fonctionnant sur un système d’exploitation Windows 8.1 de 64 bits.  

ü  Le navigateur : Le navigateur nous permet l’interprétation du code source codé dans l’éditeur de texte et nous permettra une interaction entre l’homme et la machine. Il existe tant de navigateurs, le choix du navigateur dépend de l’accoutumance de

chacun. Car cela ne tienne qu’on présente ceux dont nous avons utilisés : Mozilla Firefox, Google chrome, internet explorer etc…  

4.3.2. Environnement d’exécution

L’environnement d’exécution est le logiciel responsable d’exécution des programmes informatiques écrits dans un langage de programmation donnée. L’environnement dont il est question concernant l’application Mbaaz Software est le Wampserver, dans le disque local C: plus précisément dans www.

Page d’accueil : L’interface sur laquelle le l’internaute ou le client va atterrir lors de l’ouverture de l’application Mbaaz software.  

 

Figure 29: IHM page d'accueil

Inscription de l’internaute

L’internaute doit s’inscrire afin d’être considéré comme un client pour pouvoir faire ses achats. 

 

Figure 30: IHM formulaire d'inscription

 

 

      Connexion : La connexion est essentiel pour tout un chacun, que ca soit le client ou soit l’administrateur, ils doivent tous se connecter.

 

Figure 31: IHM Connexion

 

 

 

 

      Ajout des articles : Le formulaire d’ajout des articles par l’administrateur uniquement.

 

Figure 32: IHM Ajout article

Résumer

Enfin, la dernière partie où on a représenté une notation détaillée des diagrammes de séquence, le diagramme de classe de conception détaillée et déterminer par un aperçu  sur   les différentes interfaces  de l’application  développée.  

CONCLUSION

             L’objectif du présent projet de fin de cycle  était de concevoir et mettre en place une application web de vente dans un super marché au sein de l’entreprise  Hyper Psaro plus précisément dans le service de vente.

           Ce travail a été pour nous un moyen de permettre aux supers marchés de sortir de leurs limites, leurs permettre de vendre à distance, leurs permettre d’émerger leurs systèmes d’information.

           Cependant, pour arriver à permettre à tous les clients de faire leurs achats à distance, nous avons pensé à utiliser le service Mobile que les réseaux de télécommunication de la place ont mis à la disposition de leurs abonnés. Certes, ils ne peuvent pas payer en ligne mais cela est largement suffisant pour régler leurs achats avant leur livraison.

           Ainsi, dans la conception de l’application web, nous avons utilisé le langage HTML, PHP, CSS plus précisément le bootstrap  de version 3.3.6 pour embellir nos pages HTML, les scripts pour plus d’interaction et enfin le SQL pour la manipulation de données dans la base de données grâce au SGBD Wampserver. Et en ce qui concerne la modélisation qui joue le rôle le plus important, celui du pilier, nous avons utilisé la méthode UP avec le modèle UML. 

            

TABLE DES MATIERES

EPIGRAPHE................................................................................................................................................ I

DEDICACE................................................................................................................................................. II

AVANT-PROPOS...................................................................................................................................... III

IN MEMORIUM....................................................................................................................................... IV

LISTE DES ILLUSTRATIONS......................................................................................................................... V

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS.......................................................................................................... VI

INTRODUCTION GENERALE....................................................................................................................... 1

CHAPITRE 1 : NOTION SUR LES APPLICATIONS WEB DE VENTE ET ETAT DE L’ART SUR LA METHODE UP........ 5

1.1.  COMMENT ARRIVER A CONCEVOIR UNE APPLICATION WEB............................................................ 5

1.1.1.  Qu’est-ce qu’une application web............................................................................................ 6

1.1.2.  Hébergement.......................................................................................................................... 7

1.2.  ETAT DE L’ART SUR LA METHODE UP............................................................................................... 8

1.2.1.  Les phases et les disciplines de UP............................................................................................ 9

1.2.2.  L’aspect architectural d’UML.................................................................................................... 9

Résumer.......................................................................................................................................... 10

CHAPITRE 2 : LA VENTE DANS LE SUPER MARCHE HYPER PSARO................................................................ 11

1.1.  PRESENTATION DU DOMAINE D’ETUDE......................................................................................... 11

1.1.1.  Quid de Hyper Psaro............................................................................................................... 11

1.1.2.  Fonctionnement du groupe Hyper Psaro................................................................................. 12

1.1.3.  Analyse du lot d’information................................................................................................... 13

1.1.4.  Diagramme de contexte......................................................................................................... 14

1.1.5.  Diagramme de description de processus  métiers.................................................................... 15

1.2.  CRITIQUE DE L’EXISTANT............................................................................................................... 15

1.3.  PROPOSITION DE LA SOLUTION.................................................................................................... 15

Résumer.......................................................................................................................................... 15

CHAPITRE 3 : CONCEPTION DU NOUVEAU SYSTEME D’INFORMATION...................................................... 16

3.1.  SPECIFICATION DES BESOINS FONCTIONNELS SELON UML............................................................. 16

3.1.1.  Identification des acteurs....................................................................................................... 16

3.1.2.  Identification des cas d’utilisation........................................................................................... 17

3.2.  SPECIFICATIONS DETAILLEES DE CAS D’UTILISATION DU SITE WEB.................................................. 18

3.2.1.  Planification du projet en itérations........................................................................................ 21

3.3.  LE DIAGRAMME DE SEQUENCE SYSTEME....................................................................................... 22

3.4.  LE DIAGRAMME DE CLASSE........................................................................................................... 24

3.5.  DIAGRAMME DE CLASSE PARTICIPANTE........................................................................................ 26

3.6.  DIAGRAMME DE NAVIGATION..................................................................................................... 29

Résumer.......................................................................................................................................... 31

CHAPITRE 4 : REALISATION DE L’APPLICATION MBAAZ SOFTWARE............................................................ 32

4.1.  NOTATION DETAILLEE DES DIAGRAMME DE SEQUENCE................................................................. 32

4.2.  DIAGRAMME DE CLASSE DE CONCEPTION DETAILLEE..................................................................... 33

4.3.  IMPLEMENTATION....................................................................................................................... 35

4.3.1.  Environnement de développement........................................................................................ 35

4.3.2.  Environnement d’exécution................................................................................................... 36

Résumer.......................................................................................................................................... 38

CONCLUSION.......................................................................................................................................... 39

TABLE DES MATIERES............................................................................................................................... 40

BIBLIOGRAPHIE....................................................................................................................................... 42

 

 

            

BIBLIOGRAPHIE

 

[1]  Le petit Robert., Dictionnaire, 2014. 

[2]  Français, Le dictionnaire français 1.5, Livio , 2012. 

[3]  S. L. e. T. PENARD, «Commerce électronique et dynamique des prix,» Google scholar, Franceparis, 2001.

[4]  Pascal Roques., «UML2 : Modéliser une application web,» Paris, 2007.

[5]  R. Nyami, Labo G2 IG, Lubumbashi, 2016-2017. 

[6]  Abacus Reférencement, 17 Juillet 2002. [En ligne]. Available: Abacus-referencement.com. [Accès le 25 Avril 2018].

[7]  P. S.-J. DJUNGU, GENIE LOGICIEL, Kinshasa: Médiaspaul, 2017. 

[8]  P. Gérard, «MERISE : Modélisation de Systèmes d’Information,» Paris, 2004-2005.

[9]  B. F. MWEPU, «Méthodes d’Analyse Informatiques 2,» Lubumbashi, 2016 .

 

 

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